數據棒球(2)-ERV和NERD
13 Aug 2019 Paragraph : 5038 words.ERV可以幫助我們去算出NERD來評估打者在一個打席所做出的貢獻,它可以盡量排除掉隊友的因素,只看到某個人在某個打席上所創造的價值。這個概念非常實用,除了可以算出打者所做出的貢獻,也可以用來算壘上跑者、守備員的貢獻,不過它並不是萬能的,它有一些缺陷需要靠其他數據去協助判斷,最後面會提到用這個值所無法處理的情況。
先來看看這兩個值的定義,後面會舉例說明:
ERV
是Expected Run Value (得分的期望值) 指的是在某個狀況下一支球隊所能得到分數的期望值。
NERD
是Net Expected Run Differential (淨得分) 指的是某個打席為他球隊所帶來的分數。
以下的表格是來自棒球統計網站baseballprospectus的資料,它包含各種狀況下所能得到的分數期望值(ERV),由於2019賽季還沒結束,所以先拿2018賽季的得分期望值來做運算,不過這個網站也有2019賽季的,它每天會自動把當天的比賽結果也算進去。
狀況 | 0 out | 1 out | 2 out |
---|---|---|---|
無人 | 0.4997 | 0.2733 | 0.1015 |
一壘 | 0.8721 | 0.5284 | 0.2234 |
二壘 | 1.0801 | 0.6673 | 0.3205 |
三壘 | 1.3076 | 0.9127 | 0.3614 |
一二壘 | 1.4525 | 0.9224 | 0.4424 |
一三壘 | 1.68 | 1.1678 | 0.4833 |
二三壘 | 1.888 | 1.3067 | 0.5804 |
一二三壘 | 2.2604 | 1.5618 | 0.7023 |
假如一壘有人無人出局,該局可以得到的分數期望值為0.8721,有些教練會想要以犧牲短打的方式將一壘跑者送上二壘,這樣就會變成一出局二壘有人的狀況,此時得分的期望值變成0.6673,明明執行了戰術,得分的期望值卻少了0.2分,那為什麼這個戰術還是有球隊會去執行?
其實這就是其中一個ERV無法解釋的狀況,ERV表格是所有打者的平均去算的,它沒有對每個打者進行加權,如果下一位打者特別會打,那實際上ERV會比0.6673高,他打出安打就可以把二壘跑者送回來,如果沒有前面的短打可能只會變成一三壘有人;如果下一棒是投手,因為通常投手的打擊通常不好,所以實際上的ERV會比0.8721低,那這樣知道讓他執行短打反而是好事,至少一出局二壘有人比一壘有人好,所以說ERV終究只是一個參考,教練還需要考慮打者的數據,不過ERV還是有一定的參考價值,從ERV可以知道,如果下一棒沒有特別強的話,犧牲短打反而是在傷害球隊,這都還只是假設戰術會成功的情況,如果點得不好可能還會變成二壘被抓到的一出局一壘有人局面,甚至是雙殺。
那短打戰術是不是會漸漸被淘汰呢?當然不會,除了上面所提到的原因外,還有一個情況下要考慮短打,那就是比賽後段只落後1~2分的時候,可以參考Russell Eassom寫的這篇文章,裡面不只提到ERV,還有一個得分機率,如果九局下平手,那這時候得幾分都一樣,就不會去參考ERV,而是會設法讓場面變成得分機率最高的情況,這時就可能會使用短打。
做個小結,比賽前半段使用短打是不好的,因為這個戰術反而會讓球隊的ERV變低,但後半段或是延長賽,只求得分的情況下,短打就是一個合理的戰術。
講完了ERV,接下來說NERD,NERD代表一個打席打者所打的分數,要算NERD,我們需要知道三個資訊:
x:打者上場打擊前的局面,由表查出ERV。
y:打者結束該打席後的局面,由表查出ERV。
z:本打席的分數變動。
NERD=y+z-x
我用以下五個例子說明該如何使用NERD:
例子一,一出局壘上無人的時候,陽春全壘打的NERD是多少?
x:打擊前,一人出局壘上沒人的ERV = 0.2733
y:打擊後,一人出局壘上沒人的ERV = 0.2733
z:打者打回1分
NERD = 0.2733 + 1 - 0.2733 = 1
打者總共打進一分,蠻合理的吧,這分完全是靠這個打者打的,他把自己送上壘又送回來。
例子二,犧牲短打成功執行後的一出局二壘有人,下一位打者不負眾望打出了安打將二壘跑者送回,自己停在一壘,這樣NERD是多少?
x:一人出局二壘有人的ERV = 0.6673
y:一人出局一壘有人的ERV = 0.5284
z:打者打回1分
NERD = 0.5284 + 1 - 0.6673 = 0.8611
打者雖然打回一分,但這一分不完全是他的功勞,其中的0.1389分是隊友得到的。
例子三,無人出局滿壘,打者打了一個643的雙殺,三壘跑者順利回來,場面變成兩出局三壘有人,這樣的NERD是多少?
x:無人出局滿壘的ERV = 2.2604
y:兩人出局一壘有人的ERV = 0.2234
z:打者打回1分
NERD = 0.2234 + 1 - 2.2604 = -1.037
打者雖然打回一分,但實際上他讓球隊損失了一分,而從投手的角度來看,他守下了一分,這也可以解釋為何有時投手會選擇主動保送填壘包來抓雙殺。
例子四,跑壘也可以用NERD來分析,一出局一壘有人,打者打出安打,一壘跑者努力衝上三壘,跑者的積極跑壘對球隊的幫助有多大?
x:一人出局一壘有人的ERV = 0.5284
y:跑者停在二壘,一人出局一二壘有人的ERV = 0.9224
y2:跑者積極跑壘跑上三壘,一人出局一三壘有人的ERV = 1.1678
z:打者打回0分
NERD = 0.9224 + 0 - 0.5284 = 0.394
NERD2 = 1.1678 + 0 - 0.5284 = 0.6394
NERD2 - NERD1 = 0.2454
跑者的積極跑壘為球隊多得了0.2454分,由此可知NERD也可以用來評估跑壘者的貢獻。
例子五,同樣一出局一壘有人,打者打了二游方向的滾地球,游擊手球沒抓好漏了一下,之後快速撿起來傳回一壘,但已經來不及了,跑者跑上一壘行成一人出局一二壘有人的局面,記錄組記了一個失誤,請問這個失誤實際上失了多少分?
x:一人出局一壘有人的ERV = 0.5284
y:游擊手失誤,打者安全上一壘,一人出局一二壘有人的ERV = 0.9224
z:打者打回0分
NERD = 0.9224 + 0 - 0.5284 = 0.394
所以游擊手的這個失誤讓球隊掉了0.394分,由此可知守備也可以用NERD分析。有趣的是,這個因為失誤上壘的打者如果最後跑回來,這個失分會被記在非自責分,不會記在投手身上,但實際上游擊手的失誤只讓打者上一壘,總共只損失了0.394分,這個打者可以跑回來應該還是要算在投手身上,投手應該要分攤0.606分的責任。
以上五個例子如果可以理解代表你會算NERD了,接下來要來講NERD所無法處理的地方:
(1)前面所提到的這是全聯盟打者的平均值,實際上還要考慮到打者本身的數據。
(2)功勞分配上也會有爭議,以例子四來說,一壘跑者能跑到三壘並不完全是跑者的功勞,雖說打者打得是一支一壘安打,但一壘安打也有分很多種啊,如果打者打的是德州安打,那跑者就不會有跑到三壘的機會了,那這個0.2454分到底打者與跑者可以各分到幾分在記錄上也是一個問題。
(3)以例子五來說,游擊手失誤只造成失0.394分的責任,但是實際上壘上的人數對投手也是有影響的,也會讓投捕間的配球策略改變,因此這一分的責任到底游擊和投手各站多少是很難衡量的,現在棒球是責任全歸在失誤的野手上。
(4)前一個打者的強度也會影響下一個打者的NERD,舉例來說,假設某隊的第一棒很容易出局,第二棒上來都是在一人出局得情況開始打,那他打出一壘安打的NERD是0.2551 如果第一棒很容易上壘,那第二棒打出一壘安打的NERD是0.5804(假設跑者只跑到二壘)。
(5)NERD不會將消耗的投球數算進去,3球被三振和15球被三振的貢獻程度是不一樣的。
結論
整體來說NERD可以做為一個打席內容的參考,他有一定的價值,可以解釋棒球場上的一些戰術,但也有一些它無法處理的狀況,因此實際應用上還是要搭配其他數據一起使用才能做出最後的決策。